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Multigen软件介绍 2
第三方软件支持及插件 <BR>Okino Polytrans (OpenFlight文件转换器,可输入、输出近二十种常见文件格式,详情请<a href="http://www.okino.com/)" target="_blank" >http://www.okino.com/)</A> <BR>Viewpoint Digital(提供近14,000种OpenFlight格式的实时三维模型,以及符合DFAD规格的300多种特征模型,详情请<a href="http://www.viewpoint.com/" target="_blank" >http://www.viewpoint.com/</A>) <BR>Multigen公司网站上每月提供多种免费插件供下载,如WaveFront Obj文件转换器;另外,Creator中提供工具,可利用OpenFlight APIs开发用户自己的插件,如CAD格式转换器、基于样条的建模工具、图形用户界面等。 <BR>OpenFlight文件及APIs <BR>OpenFlight是Multigen开发的,在视觉仿真领域最为流行的标准文件格式。在Creator2.4中,采用它最新的15.70版。OpenFligh采用几何层次结构和节点(数据库头层次、组、物体、面等)属性来描述三维物体,允许用户直接对层次结构及节点进行操作,保证从大型数据库到物体单个顶点的精确控制。 <BR>它的逻辑层次结构及细节层次、截取组、绘制优先级、分离面等功能,使得图像产生器知道何时及如何绘制三维场景,极大地提高了实时系统的性能。 <BR>利用OpenFlight APIs,可以扩展原有的功能及算法,开发用户自定义的数据库实体(C语言开发环境),它包括: <BR>l 读/写APIs——一致、有效地读/写OpenFligh数据; <BR> OpenFligh扩展APIs——扩展OpenFligh格式,以支持特别需求;l <BR> OpenFligh工具APIs——注册和插入用户自定义的插件和算法;l <BR>l DFD(数字特征数据)读/写APIs——输入/输出非标准的矢量数据。 <BR>支持OpenFlight数据格式的软件有: <BR>l AeroReality–IVEX Corporation <BR> Integrator-Evansl;Sutherland <BR>l IRGen-Technology Service Corp. <BR> MaxVue-CAE Electronics Ltd.l <BR>l OpenGVS─Gemini Technology/Quantum 3D <BR> Stage─Virtual Prototypes,Inc.l <BR>l Vega、SensorVision - Multigen-Paradigm; <BR> VITAL VIII-FlightSafetyl International <BR> Vtree-CG2l <BR> Zcap-Institute for Simulation and Trainingl <BR> NetImmerse-Numerical Design,Ltd.l <BR> Socet Set-BAE Systemsl <BR>附一:实时应用与动画的区别 <BR>实时和动画应用都是模拟真实和想象的世界,用高度细节模型,产生平滑连续的运动,并以一定的FPS(祯/秒)进行绘制来达到无缝的演示。动画主要用于电影、印刷图画以及预先设计好的演示。实时应用主要用于仿真,需要对用户输入做出反应,如:飞行训练、影视游戏和交互式建筑演示。 <BR>主要区别: <BR> 实时应用:每帧都是实时绘制,这意味着当用户改变方向以及从何处穿越场景、如何观看时,帧是连续地重新计算并绘制。l <BR>l 动画:每帧是预先绘制好的,即动画设计师设置帧绘制顺序并选择要观看的场景。每一帧甚至要化上数小时来进行绘制,而在实时应用中,每帧通常要在1/30秒内绘制完成。 <BR> 实时应用是高度交互的,用户控制场景中物体的运动;动画没有用户交互,用户只是被动的观察者。l <BR>l 实时应用的重点是交互性和意图实现。实时应用中的模型与动画模型相比较,通常有较少的细节,以提高绘制速度并减少“滞后时间”(指用户输入和应用程序做出相应反应之间的时间)。为了达到真实的实时仿真效果,“滞后时间”要尽可能短到用户无法发觉。 <BR> 动画的重点是非交互的美学和视觉效果。在动画中的模型常有很多细节,因为每帧都是预先绘制的,绘制速度的效果就能被预先决定。l <BR>l 实时应用可以用多种帧速率来显示,从16-60FPS,取决于应用的目的和屏幕场景的复杂性;动画常以24帧每秒的速度来显示预先绘制好的影像序列,是既定的。 <BR>附二:实时应用中运行系统是如何工作的? <BR>在实时应用中,运行系统对每一帧的处理分为三个阶段: <BR>Application(应用程序)、 Cull(截取)、Draw(绘制)。 <BR>1) Application(应用程序) <BR> 计算控制设备(如键盘、游戏杆、VR头盔等)的输入;l <BR> 载入数据;l <BR> 计算视点和模型的位置。l <BR>2)Cull(截取) <BR> 搜索数据结构,将可能在当前屏幕显示的部分加入显示列表;l <BR> 将不显示的部分从内存中清除。l <BR>3)Draw(绘制) <BR> 将显示列表写入祯缓冲;l <BR> 绘制当前祯。l <BR>附三:3D Studio(3.0以上版)文件输入: <BR>可兼容的节点: <BR> 几何形状l <BR>几何形状完全支持(3DS文件由三角形组成)。 <BR> 材质l <BR>以下的3D Studio材质信息可为Creator所用: <BR>1. 环境色(Ambient color); <BR>2. 高光(Specular color); <BR>3. 漫反射(Diffuse color); <BR>4. 光强(Shininess strength); <BR>5. 自发光(Self-illumination percentage) <BR>6. 透明度(Transparency) <BR> 面的颜色l <BR>3D Studio中的物体的颜色由材质和纹理混合决定,所以在输入时将面的颜色设为白色。 <BR> 纹理l <BR>Creator纹理调色板(texture palette)载入3D Studio材质中的基本纹理特性并用3D Studio纹理顶点帖图。纹理环境属性与3D Studio中的设置相似。任何Creator支持的图象格式均能使用。 <BR> 光源节点l <BR>Creator 用3D Studio 中的以下信息来创建光源节点: <BR>1. 环境光(Ambient light source)颜色/强度; <BR>2. 散射光(Omnilight)位置、颜色/强度; <BR>3. 聚光灯(Spotlight)的位置、颜色/强度、方向、衰减. <BR> 不支持的特征:l <BR>复杂的纹理效果; <BR>任何类型的动画; <BR>摄像机 <BR>附四:AutoCAD.dxf文件输入/输出 <BR> 输入:l <BR>AutoCAD模型中的每一层(Layer)输入为一个单独的组节点; <BR>AutoCAD模型中的每个块(Block)输入为一个实例(Instance)节点,作为它所在的组节点(层)的子节点插入; <BR>AutoCAD模型不包含顶点法线信息,也不区分面的前后,因此,有些面可能会显示背面(不可见),必须人工转换面的方向或设置面的属性为两面均可见。 <BR>AutoCAD中的文字不输入。 <BR> 输出:l <BR>输出的dxf实体仅包含三维面; <BR>由于dxf文件的限制,所有数据库结构丢失; <BR>所有大于三边的多边形被分割为三角形。 <BR>multigen是顶尖3d制作,原来是美国军方利用模拟战场的,后来才公开进入商业化,所以国人接触比其它软件晚,但是毫无疑问,他是最好的选择,它和Vega一起应用,Vega主要用来渲染,是做虚拟现实的最好
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