pinkpitch
路人甲
路人甲
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转贴:城市仿真开发步骤----大面积城区基础建模

楼主#
更多 发布于:2006-04-04 14:18
<P >转贴:城市仿真开发步骤<FONT face="Times New Roman">----</FONT>大面积城区基础建模<BR><BR>首先需要从<FONT face="Times New Roman">“</FONT>顶视图<FONT face="Times New Roman">”</FONT>的角度,有精确的<FONT face="Times New Roman">“</FONT>尺寸<FONT face="Times New Roman">”</FONT>和<FONT face="Times New Roman">“</FONT>位置<FONT face="Times New Roman">”</FONT>数据,包括整个仿真区域、区块<FONT face="Times New Roman">(Blocks)</FONT>和建筑物。最终的虚拟场景和实景的尺寸比例为<FONT face="Times New Roman">1</FONT>:<FONT face="Times New Roman">1</FONT>。<BR>原始<FONT face="Times New Roman">“</FONT>顶视图<FONT face="Times New Roman">”</FONT>数据有两个来源:<BR><FONT face="Times New Roman">1</FONT>)<FONT face="Times New Roman"> DXF</FONT>文件<FONT face="Times New Roman">(2D)</FONT>:<FONT face="Times New Roman"> AutoCAD (DWG ; DXF)</FONT>;<FONT face="Times New Roman"> ArcView (SHP ; DXF)<BR>2</FONT>)<FONT face="Times New Roman"> </FONT>地图<FONT face="Times New Roman">/</FONT>航拍正投影像数据<BR>一般平面<FONT face="Times New Roman">DXF</FONT>文件为<FONT face="Times New Roman">1</FONT>:<FONT face="Times New Roman">1</FONT>比例,可以达到尺寸<FONT face="Times New Roman">/</FONT>位置精确;但地图<FONT face="Times New Roman">/</FONT>影像数据(<FONT face="Times New Roman">Images</FONT>)只是一定比例的相对数据。对于<FONT face="Times New Roman">Images</FONT>数据,首先要保证扫描处理时不能有尺寸变形(<FONT face="Times New Roman">Image Size</FONT>),做等比例缩放至<FONT face="Times New Roman">1</FONT>:<FONT face="Times New Roman">1</FONT>才行。或者,如果已知<FONT face="Times New Roman">Images</FONT>的方位角度和精确的<FONT face="Times New Roman">XY</FONT>覆盖范围,可以先做一个精确尺寸的方块,然后将此<FONT face="Times New Roman">Images</FONT>作为纹理覆盖上去。这样,我们才能对整体布局有一个基本的定位,以保证最终完成的视景三维数据库的精确性。<BR>这样做了以后,整个数据库都还是建立在一个平面地形上。但一般的城市仿真中,基本都是平面地形或对地形的起伏不要求。个别情况需要根据实际地形作出一定的起伏,或者在某些局部区域做一些小山包等。<FONT face="Times New Roman"> </FONT>精确三维地形的制作是另外一个专题了。这里,都是以平面地形的城区建模为基础<BR><v:shapetype><v:stroke joinstyle="miter"></v:stroke><v:formulas><v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0"></v:f><v:f eqn="sum @0 1 0"></v:f><v:f eqn="sum 0 0 @1"></v:f><v:f eqn="prod @2 1 2"></v:f><v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth"></v:f><v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight"></v:f><v:f eqn="sum @0 0 1"></v:f><v:f eqn="prod @6 1 2"></v:f><v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth"></v:f><v:f eqn="sum @8 21600 0"></v:f><v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight"></v:f><v:f eqn="sum @10 21600 0"></v:f></v:formulas><v:path gradientshapeok="t" connecttype="rect" extrusionok="f"></v:path><lock v:ext="edit" aspectratio="t"></lock></v:shapetype><v:shape><v:imagedata></v:imagedata></v:shape><BR>二、区块和道路<BR>区块(<FONT face="Times New Roman">Block</FONT>)和道路是紧密相连的。一般都是道路把整个城市区域分割成多个区块。区块的划分是很重要的,完成了区块划分后,我们就可以把整个建模任务分割开来。<BR>整个大的建模任务可以划分为区块建模和环境建模,环境建模主要是树木等的加入。<BR>道路可以放到环境建模中再细化。但区块这时要拉起一定的高度,根据实际尺寸和选择<FONT face="Times New Roman">0.2</FONT><st1:chmetcnv w:st="on" TCSC="0" NumberType="1" Negative="True" HasSpace="False" SourceValue=".5" UnitName="米"><FONT face="Times New Roman">-0.5</FONT>米</st1:chmetcnv>的高度,并视情况在此阶段把<FONT face="Times New Roman">“</FONT>路沿<FONT face="Times New Roman">”</FONT>和<FONT face="Times New Roman">“</FONT>人行道<FONT face="Times New Roman">”</FONT>也做出来<BR><v:shape><v:imagedata></v:imagedata></v:shape></P>
<P >三、建立建筑物基本三维模型<BR>从顶视图信息中,我们确定了各个建筑物的位置和顶面形状(或底面形状),下一步就是要确定其高度信息了。不过,在勾画区域<FONT face="Times New Roman">/</FONT>建筑物的底面形状时,如果用的是<FONT face="Times New Roman">DXF</FONT>数据源,可以和原始数据保持精确一致;但如果是用的<FONT face="Times New Roman">Images</FONT>数据源,就会有人工误差,只能大致精确,其误差值根据影像分辨率的大小而有所不同。<BR>高度信息的确定,除了来源于<FONT face="Times New Roman">AutoCAD</FONT>设计信息,如三视图(尺寸精确),和测绘信息(楼层数信息,一般可以和影像数据同时提供,但要收费)外,就是直接到现场去看和拍摄了(可以得到楼层数信息和大致比例尺寸,但不精确)。<BR>从顶视图信息和高度信息,就可以拉出其基本三维形状了。同时,物体的顶面纹理依然可以保留!<FONT face="Times New Roman"> <BR></FONT>但这样建立起来的三维建筑物只具有基本形状,今后进一步的工作包括:<BR><FONT face="Times New Roman">1</FONT>)<FONT face="Times New Roman"> </FONT>侧面纹理贴图;<BR><FONT face="Times New Roman">2</FONT>)<FONT face="Times New Roman"> </FONT>对于重点建筑物,需要全新建模;原来的<FONT face="Times New Roman">Box</FONT>状物体稍作修改后,可以作为最低层次的<FONT face="Times New Roman">LOD</FONT>模型。建筑物模型的精美程度只受硬件多边形数的限制,可以做得很漂亮,甚至可以加入建筑物内部模型!<BR>再加上简单的环境<FONT face="Times New Roman">(</FONT>树木等<FONT face="Times New Roman">)</FONT>效果</P>
<P >四、重点建筑物建模<BR>和<FONT face="Times New Roman">3DsMax/Maya</FONT>建模思路基本一致,都是几何形状加上材质<FONT face="Times New Roman">/</FONT>纹理,只是针对视景仿真有一些规则。<BR>另外,在建模中,要有良好的习惯,如目录结构组织、层级结构组织、外部参考、相对路径、层次细节的选定、英文命名等。<BR>五、其他要素<BR>以上只是城区建模的最为基本的要素,建立一个完整的视景仿真应用,还有以下要素需要进一步细化:<BR><FONT face="Times New Roman">1</FONT>、<FONT face="Times New Roman"> </FONT>植物(树木、园艺等)<BR><FONT face="Times New Roman">2</FONT>、<FONT face="Times New Roman"> </FONT>道路桥梁、高速公路<BR><FONT face="Times New Roman">3</FONT>、<FONT face="Times New Roman"> </FONT>城市辅助设施<FONT face="Times New Roman">(</FONT>公园、车站等<FONT face="Times New Roman">) <BR>4</FONT>、<FONT face="Times New Roman"> </FONT>水面(湖泊、江海等)<BR><FONT face="Times New Roman">5</FONT>、<FONT face="Times New Roman"> </FONT>堤防<BR><FONT face="Times New Roman">6</FONT>、<FONT face="Times New Roman"> </FONT>山丘<BR>以下为<FONT face="Times New Roman">VEGA</FONT>功能:<BR><FONT face="Times New Roman">7</FONT>、<FONT face="Times New Roman"> </FONT>环境(云、雾、光照等)<BR><FONT face="Times New Roman">8</FONT>、<FONT face="Times New Roman"> </FONT>特殊效果(流水、飘动的旗帜、烟、火、三维声音等)<BR><FONT face="Times New Roman">9</FONT>、<FONT face="Times New Roman"> </FONT>运动物体(车、船、人)<BR><FONT face="Times New Roman">10</FONT>、<FONT face="Times New Roman"> </FONT>其他功能集成(精确碰撞检测、<FONT face="Times New Roman">GIS</FONT>数据库查询、人机界面等)<p></p></P>
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