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OpenGL系列讲座(21)
第四章 OpenGL 特殊光处理
本章内容是基础篇第七章的补充和提高。这一章主要讲述一些特殊光效果处理,如全局 环境光、双面光照、光的衰减、聚光、多光源、光源位置的改变等等。读者若有兴趣,可以 按照本章例程的方法作出许多变换,则会出现意想不到的效果,充分发挥你的艺术才能。 4.1 光照模型 OpenGL光照模型的概念由一下三部分组成: 一、全局泛光强度; 二、视点位置在景物附近还是在无穷远处; 三、物体的正面和背面是否分别进行光照计算。 4.1.1 全局环境光 正如前面基础篇中所提到的一样,每个光源都能对一个场景提供环境光。此外,还有一 个环境光,它不来自任何特定的光源,即称为全局环境光。下面用参数GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT 来说明全局环境光的RGBA强度: GLfloat lmodel_ambient[]={0.2,0.2,0.2,1.0}; glLightModelfv(GLLIGHT_MODEL_AMBIENT,lmodel_ambient); 在这个例子中,lmodel_ambient所用的值为GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT的缺省值。这些数 值产生小量的白色环境光。 4.1.2 近视点与无穷远视点 视点位置能影响镜面高光的计算,也就是说,顶点的高光强度依赖于顶点法向量,从顶 点到光源的方向和从顶点到视点的方向。实际上,调用光照函数并不能移动视点。但是可以 对光照计算作出不同的假定,这样视点似乎移动了。对于一个无穷远视点,视点到任何顶点 的方向保持固定,缺省时为无穷远视点。对于一个近视点,物体每个顶点到视点的方向是不 同的,需要逐个计算,从而整体性能降低,但效果更真实。下面一句函数代码是假定为近视 点: glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER,GL_TRUE); 这个调用把视点放在视点坐标系的原点处。若要切换到无穷远视点,只需将参数GL_TRUE 改为GL_FALSE即可。 4.1.3 双面光照 光照计算通常是对所有多边形进行的,无论其是正面或反面。一般情况下,设置光照条 件时总是正面多边形,因此不能对背面多边形进行正确地光照。在基础篇的第七章中的例子 里,物体是一个球,只有正面多边形能看到,即球的外部可见,这种情况下不必考虑背面光 照。若球被砍开,其内部的曲面是可见的,那么对内部多边形需进行光照计算,这时应该调 用如下函数: glLightModeli(LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,GL_TRUE); 启动双面光照。实际上,这就是OpenGL给背面多边形定义一个相反的法向量(相对于正 面多边形而言)。一般来说,这意味着可见正面多边形和可见反面多边形的法向量都面朝观察 者,而不是向里,这样所有多边形都能进行正确的光照。 关闭双面光照,只需将参数GL_TRUE改为GL_FALSE即可 4.2 光源位置与衰减 在基础篇中已经提到过,光源有无穷远光源和近光源两种形式。无穷远光源又称作定向 光源,即这种光到达物体时是平行光,例如现实生活中的太阳光。近光源又称作定位光源, 光源在场景中的位置影响场景的光照效果,尤其影响光到达物体的方向。台灯是定位光源的 范例。 在以前所有与光照有关的例子里都采用的是定向光源,如: GLfloat light_position[]={1.0,1.0,1.0,0.0}; glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position); 光源位置坐标采用的齐次坐标(x,y,z,w),这里的w为0,所以相应的光源是定向光, (x,y,z)描述光源的方向,这个方向也要进行模型变换。GL_POSITION的缺省值是(0.0,0.0, 1.0,0.0),它定义了一个方向指向Z负轴的平行光源。 若w非零,光源为定位光源。(x,y,z,w)指定光源在齐次坐标系下的具体位置,这个位置 经过模型变换等在视点坐标系下保存下来。 真实的光,离光源越远则光强越小。因为定向光源是无穷远光源,因此距离的变换对光 强的影响几乎没有,所以定向光没有衰减,而定位光有衰减。OpenGL的光衰减是通过光源的 发光量乘以衰减因子计算出来的。其中衰减因子在基础篇第七章表2-7-1中说明过。缺省状 态下,常数衰减因子是1.0,其余两个因子都是0.0。用户也可以自己定义这些值,如: glLightf(GL_LIGHT0,GL_CONSTANT_ATTENUATION,2.0); glLightf(GL_LIGHT0,GL_LINEAR_ATTENUATION,1.0); glLightf(GL_LIGHT0,GL_QUADRATIC_ATTENUATION,0.5); 注意,环境光、漫反射光和镜面光的强度都衰减,只有辐射光和全局环境光的强度不衰减。 |
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