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OpenGL系列讲座(15)
第三部分 提高篇
第一章 OpenGL位图和图像 在基础篇中,已经讲述了几何数据(点、线、多边形)绘制的有关方法,但OpenGL还有 另外两种重要的数据类:一是位图,二是图像。这两种数据都是以象素矩阵形式存储,即用 一个矩形数组来表示某一位图或图像。二者不同之处是位图包含每个象素的一位信息,而图 像数据一般包含每个象素的多位信息(如,红、绿、蓝和Alpha值);还有位图类似于掩码, 可用于遮掩别的图像,而图像数据则简单地覆盖先前已经存在的数据或者与之混合。下面将 详述这些内容。 1.1 位 图 1.1.1 位图(Bitmap)与字符(Font) 位图是以元素值为0或1的矩阵形式存储的,通常用于对窗口中相应区域的绘图屏蔽。 比如说,当前颜色设置为红色,则在矩阵元素值为1的地方象素用红色来取代,反之,在为 0的地方,对应的象素不受影响。位图普遍用于字符显示,请看下面例子font.c: 例 3-1 位图字符例程 font.c #include "glos.h" #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glaux.h> void myinit(void); void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h); void CALLBACK display(void); GLubyte rasters[12] = { 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xc0,0xfc, 0xfc, 0xc0, 0xc0, 0xc0, 0xff,0xff}; void myinit(void) { glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); } void CALLBACK display(void) { glColor3f (1.0, 0.0, 1.0); glRasterPos2i (100, 200); glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 20.0, 20.0, rasters); glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, rasters); glColor3f (1.0, 1.0, 0.0); glRasterPos2i (150, 200); glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, rasters); glFlush(); } void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho (0, w, 0, h, -1.0, 1.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void main(void) { auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA); auxInitPosition (0, 0, 500, 500); auxInitWindow ("Bitmap"); myinit(); auxReshapeFunc (myReshape); auxMainLoop(display); } 以上程序运行结果是显示三个相同的字符F。OpenGL函数库只提供了最底层操作,即用 glRasterPos*()和glBitmap()在屏幕上定位和画一个位图,图3-1-1显示了F的位图和相应 的位图数据。 图 3-1-1 字符F位图显示 图3-1-2 字符F位图及其相应数据 在图中,字符大小为12*8的方阵,每一行数据用8位16进制表示。注意,位图数据总 是按块存储,每块的位数总是8的倍数,但实际位图的宽并不一定使8的倍数。组成位图的 位从位图的左下角开始画:首先画最底下的一行,然后是这行的上一行,依此类推。这个程 序中的几个重要函数的解释将在下面几个小节,其中函数glPixelstorei()描述了位图数据 在计算机内存中存储的方式。 1.1.2 当前光栅位置 当前光栅位置函数就是: void glRasterPos{234}{SIFD}[V](TYPE x,TYPE y,TYPE z,TYPE w); 设置当前所画位图或图像的原点。其中参数x、y、z、w给出了光栅位置坐标。在变换到 屏幕坐标时(即用模型变换和透视变换),光栅位置坐标与glVertex*()提供的坐标同样对待。 也就是说,变换后要么确定一个有效点,要么认为位于视口以外的点的当前光栅位置无效。 在上一例中,颜色设置的位置与当前光栅位置函数调用的位置有关,glColor*()必须放 在glRasterPos*()前,则紧跟其后的位图就都继承当前的颜色,例前两个紫色的F;若要改 变当前位图颜色,则需重新调用glColor*()和glRasterPos*(),如第三个黄色字符F的显示。 1.1.3 位图显示 当设置了光栅位置后,就可以调用glBitmap()函数来显示位图数据了。这个函数形式为: void glBitmap( GLsizei width,GLsizei height,GLfloat xbo,GLfloat ybo, GLfloat xbi,GLfloat ybi,const GLubyte *bitmap); 显示由bitmap指定的位图,bitmap是一个指向位图的指针。位图的原点放在最近定义 的当前光栅位置上。若当前光栅位置是无效的,则不显示此位图或其一部分,而且当前光栅 位置仍然无效。参数width和height一象素为单位说明位图的宽行高。宽度不一定是8的倍 数。参数xbo和ybo定义位图的原点(正值时,原点向上移动;负值时,原点向下移动)。参 数xbi和ybi之处在位图光栅化后光栅位置的增量。 在上一例中, glColor3f (1.0, 0.0, 1.0); glRasterPos2i (100, 200); glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 20.0, 20.0, rasters); glBitmap (8, 12, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, rasters); 第一个字符F与第二个字符F的间距是由glBitmap()的两个增量参数决定的,即第二个 字符F在第一个字符F的基础上分别向X正轴和Y负轴移动20个象素单位。 1.2 图 像 一般来说,OpenGL图像(image)操作包括象素读写、象素拷贝和图像缩放,下面分别来 介绍。 1.2.1 象素读写 OpenGL提供了最基本的象素读和写函数,它们分别是: 一、读取象素数据。 void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLsizesi width,GLsizei height, GLenum format,GLenum type,GLvoid *pixel); 函数参数(x,y)定义图像区域左下角点的坐标,width和height分别是图像的高度和宽 度,*pixel是一个指针,指向存储图像数据的数组。参数format指出所读象素数据元素的 格式(索引值或R、G、B、A值),如表3-1-1所示),而参数type指出每个元素的数据类型 (见表3-1-2)。 二、写入象素数据。 void glDrawPixels(GLsizesi width,GLsizei height,GLenum format, GLenum type,GLvoid *pixel); 函数参数format和type与glReadPixels()有相同的意义,pixel指向的数组包含所要 画的象素数据。注意,调用这个函数前必须先设置当前光栅位置,若当前光栅位置无效,则 给出该函数时不画任何图形,并且当前光栅位置仍然保持无效。 _____________________________________________________________________________ 名 称 象素数据类型 _____________________________________________________________________________ GL_INDEX 单个颜色索引 GL_RGB 先是红色分量,再是绿色分量,然后是蓝色分量 GL_RED 单个红色分量 GL_GREEN 单个绿色分量 GL_BLUE 单个蓝色分量 GL_ALPHA 单个Alpha值 GL_LUMINANCE_ALPHA 先是亮度分量,然后是Alpha值 GL_STENCIL_INDEX 单个的模板索引 GL_DEPTH_COMPONENT 单个深度分量 _____________________________________________________________________________ 表3-1-1 函数glReadPixels()和glDrawPixels()的象素格式 _____________________________________________________________________________ 名 称 数 据 类 型 _____________________________________________________________________________ GL_UNSIGNED_BYTE 无符号的8位整数 GL_BYTE 8位整数 GL_BITMAP 无符号的8位整数数组中的单个数位 GL_UNSIGNED_SHORT 无符号的16位整数 GL_SHORT 16位整数 GL_UNSIGNED_INT 无符号的32位整数 GL_INT 32位整数 GL_FLOAT 单精度浮点数 _____________________________________________________________________________ 表3-1-2 函数glReadPixels()和glDrawPixels()的象素数据类型 图像的每个元素按表3-1-2给出的数据类型存储。若元素表示连续的值,如红、绿、蓝 或亮度分量,每个值都按比例放缩使之适合于可用的位数。例如,红色分量是0.0到1.0之 间的浮点值。若它需要放到无符号单字节整数中,也仅有8位精度保存下来,其他无符号整 数类型同理。对于有符号的数据类型还要少一位,例如颜色索引存到有符号的8位整数中, 它的第一位被0xfe屏蔽掉了(即这个掩码包含7个1)。若类型是GL_FLOAT,索引值简单地 转化成单精度浮点值,例如索引17转化成17.0,同理。 1.2.2 象素拷贝 象素拷贝函数是: void glCopyPixels(GLint x,GLint y,GLsizesi width,GLsizei height, GLenum type); 这个函数使用起来有点类似于先调用glReadPixels()函数后再调用glDrawPixels()一 样,但它不需要将数据写到内存中去,因它只将数据写到framebuffer里。函数功能就是拷 贝framebuffer中左下角点在(x,y)尺寸为width、height的矩形区域象素数据。数据拷贝到 一个新的位置,其左下角点在当前光栅的位置,参数type可以是GL_COLOR、GL_STENCIL、 GL_DEPTH。在拷贝过程中,参数type要按如下方式转换成format: 1) 若type为GL_DEPTH或GL_STENCIL,那么format应分别是GL_DEPTH_COMPONENT或 GL_STENCIL_INDEX; 2)若type为GL_COLOR,format则用GL_RGB或GL_COLOR_INDEX,这要依赖于图形系统是 处于RGBA方式还是处于颜色表方式。 1.2.3 图像缩放 一般情况下,图像的一个象素写到屏幕上时也是一个象素,但是有时也需要将图像放大 或缩小,OpenGL提供了这个函数: void glPixelZoom(GLfloat zoomx,GLfloat zoomy); 设置象素写操作沿X和Y方向的放大或缩小因子。缺省情况下,zoomx、zoomy都是1.0。 如果它们都是2.0,则每个图像象素被画到4个屏幕象素上面。注意,小数形式的缩放因子 和负数因子都是可以的。 1.2.4 图像例程 下面举出一个图像应用的例子image.c: 例 3-2 图像应用例程 image.c #include "glos.h" #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glaux.h> void myinit(void); void triangle(void); void SourceImage(void); void CALLBACK display(void); void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h); void myinit (void) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); } void triangle(void) { glBegin (GL_TRIANGLES); glColor3f (0.0, 1.0, 0.0); glVertex2f (2.0, 3.0); glColor3f(0.0,0.0,1.0); glVertex2f (12.0, 3.0); glColor3f(1.0,0.0,0.0); glVertex2f (7.0, 12.0); glEnd (); } void SourceImage(void) { glPushMatrix(); glLoadIdentity(); glTranslatef(4.0,8.0,0.0); glScalef(0.5,0.5,0.5); triangle (); glPopMatrix(); } void CALLBACK display(void) { int i; /* 绘制原始图像 */ SourceImage(); /* 拷贝图像 */ for(i=0;i<5;i++) { glRasterPos2i( 1+i*2,i); glCopyPixels(160,310,170,160,GL_COLOR); } glFlush (); } void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) gluOrtho2D (0.0, 15.0, 0.0, 15.0 * (GLfloat) h/(GLfloat) w); else gluOrtho2D (0.0, 15.0 * (GLfloat) w/(GLfloat) h, 0.0, 15.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void main(void) { auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA); auxInitPosition (0, 0, 500, 500); auxInitWindow ("Pixel Processing"); myinit(); auxReshapeFunc (myReshape); auxMainLoop(display); } 以上程序运行的结果是在屏幕正上方显示一个最初的五彩三角形,然后在下半部显 示一串拷贝的三角形。当然,读者自己可以再加上图像放大缩小等,试试看,会发生怎样 的情形? 图 3-1-3 图象拷贝 |
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