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OpenGL系列讲座(7)
第五章 OpenGL 变换
OpenGL变换是本篇的重点内容,它包括计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、 投影变换、裁剪变换、视口变换,以及针对OpenGL的特殊变换概念理解和用法,如相机模拟、 矩阵堆栈等。学好了这章,才开始真正走进三维世界。 5.1 从三维空间到二维平面 5.1.1 相机模拟 在真实世界里,所有的物体都是三维的。但是,这些三维物体在计算机世界中却必须以 二维平面物体的形式表现出来。那么,这些物体是怎样从三维变换到二维的呢?下面我们采 用相机(Camera)模拟的方式来讲述这个概念,如图2-5-1所示。 设置相机 视点变换 调整物体位置 模型变换 调焦拍照 投影变换 冲印相片 视口变换 图2-5-1 相机模拟 实际上,从三维空间到二维平面,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个步骤 (括号内表示的是相应的图形学概念): 第一步,将相机置于三角架上,让它对准三维景物(视点变换,Viewing Transformation ); 第二步,将三维物体放在适当的位置(模型变换,Modeling Transformation ); 第三步,选择相机镜头并调焦,使三维物体投影在二维胶片上(投影变换,Projection Transformation ); 第四步,决定二维像片的大小(视口变换,Viewport Transformation )。 这样,一个三维空间里的物体就可以用相应的二维平面物体表示了,也就能在二维的计 算机屏幕上正确显示了。 5.1.2 三维图形显示流程 运用相机模拟的方式比较通俗地讲解了三维图形显示的基本过程,但在具体应用OpenGL 函数库编程时,还必须了解三维图形世界中的几个特殊坐标系的概念,以及用这些概念表达 的三维图形显示流程。 计算机本身只能处理数字,图形在计算机内也是以数字的形式进行加工和处理的。大家 都知道,坐标建立了图形和数字之间的联系。为了使被显示的物体数字化,要在被显示的物 体所在的空间中定义一个坐标系。这个坐标系的长度单位和坐标轴的方向要适合对被显示物 体的描述,这个坐标系称为世界坐标系。 计算机对数字化的显示物体作了加工处理后,要在图形显示器上显示,这就要在图形显 示器屏幕上定义一个二维直角坐标系,这个坐标系称为屏幕坐标系。这个坐标系坐标轴的方 向通常取成平行于屏幕的边缘,坐标原点取在左下角,长度单位常取成一个象素的长度,大 小可以是整型数。 为了使显示的物体能以合适的位置、大小和方向显示出来,必须要通过投影。投影的方 法有两种,即正射投影和透视投影。 有时为了突出图形的一部分,只把图形的某一部分显示出来,这时可以定义一个三维视 景体(Viewing Volume)。正射投影时一般是一个长方体的视景体,透视投影时一般是一个棱 台似的视景体。只有视景体内的物体能被投影在显示平面上,其他部分则不能。在屏幕窗口 内可以定义一个矩形,称为视口(Viewport),视景体投影后的图形就在视口内显示。 为了适应物理设备坐标和视口所在坐标的差别,还要作一适应物理坐标的变换。这个坐 标系称为物理设备坐标系。 根据上面所述,三维图形的显示流程应如图2-5-2所示。 图2-5-2 三维图形的显示流程 5.1.3 基本变换简单分析 下面举一个简单的变换例子,cube.c: 例 2-4 简单变换例程 cube.c #include "glos.h" #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glaux.h> void myinit(void); void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h); void CALLBACK display(void); void CALLBACK display (void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); glLoadIdentity (); /* clear the matrix */ glTranslatef (0.0, 0.0, -5.0); /* viewing transformation */ glScalef (1.0, 2.0, 1.0); /* modeling transformation */ auxWireCube(1.0); /* draw the cube */ glFlush(); } void myinit (void) { glShadeModel (GL_FLAT); } void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h) { glMatrixMode (GL_PROJECTION); /* prepare for and then */ glLoadIdentity (); /* define the projection */ glFrustum (-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.5, 20.0); /* transformation */ glMatrixMode (GL_MODELVIEW); /* back to modelview matrix */ glViewport (0, 0, w, h); /* define the viewport */ } void main(void) { auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA); auxInitPosition (0, 0, 500, 500); auxInitWindow ("Perspective 3-D Cube"); myinit (); auxReshapeFunc (myReshape); auxMainLoop(display); } 以上程序运行结果就是绘制一个三维的正面透视立方体。其中已经用到了相机模拟中提 到的四种基本变换,即视点变换、模型变换、投影变换和视口变换。 下面简单分析一下整个程序过程: 一、视点变换。视点变换是在视点坐标系中进行的。视点坐标系于一般的物体所在的世 界坐标系不同,它遵循左手法则,即左手大拇指指向Z正轴,与之垂直的四个手指指向X正 轴,四指弯曲90度的方向是Y正轴。而世界坐标系遵循右手法则的。如图2-5-3所示。当矩 阵初始化glLoadIdentity()后,调用glTranslatef()作视点变换。函数参数(x,y,z)表示视 点或相机在视点坐标系中移动的位置,这里z=-5.0,意思是将相机沿Z负轴移动5个单位。 通常相机位置缺省值同场景中的物体一样,都在原点处,而且相机初始方向都指向Z负轴。 这里相机移走后,仍然对准立方体。如果相机需要指向另一方向,则调用glRotatef()可以 改变。 图2-5-3 视点坐标系与世界坐标系 二、模型变换。模型变换是在世界坐标系中进行的。在这个坐标系中,可以对物体实施 平移glTranslatef()、旋转glRotatef()和放大缩小glScalef()。例子里只对物体进行比例 变换,glScalef(sx,sy,sz)的三个参数分别是X、Y、Z轴向的比例变换因子。缺省时都为1.0, 即物体没变化。程序中物体Y轴比例为2.0,其余都为1.0,就是说将立方体变成长方体。 三、投影变换。投影变换类似于选择相机的镜头。本例中调用了一个透视投影函数 glFrustum(),在调用它之前先要用glMatrixMode()说明当前矩阵方式是投影L_PROJECTION。 这个投影函数一共有六个参数,由它们可以定义一个棱台似的视景体。即视景体内的部分可 见,视景体外的部分不可见,这也就包含了三维裁剪变换。 四、视口变换。视口变换就是将视景体内投影的物体显示在二维的视口平面上。通常, 都调用函数glViewport()来定义一个视口,这个过程类似于将照片放大或缩小。 总而言之,一旦所有必要的变换矩阵被指定后,场景中物体的每一个顶点都要按照被指 定的变换矩阵序列逐一进行变换。注意,OpenGL中的物体坐标一律采用齐次坐标,即 (x,y,z,w),故所有变换矩阵都采用4X4矩阵。一般说来,每个顶点先要经过视点变换和模型 变换,然后进行指定的投影,如果它位于视景体外,则被裁剪掉。最后,余下的已经变换过 的顶点x、y、z坐标值都用比例因子w除,即x/w、y/w、z/w,再映射到视口区域内,这样 才能显示在屏幕上。 5.2 几何变换 实际上,上述所说的视点变换和模型变换本质上都是一回事,即图形学中的几何变换。 只是视点变换一般只有平移和旋转,没有比例变换。当视点进行平移或旋转时,视点坐标系 中的物体就相当于在世界坐标系中作反方向的平移或旋转。因此,从某种意义上讲,二者可 以统一,只是各自出发点不一样而已。读者可以根据具体情况,选择其中一个角度去考虑, 这样便于理解。 5.2.1 两个矩阵函数解释 这里先解释两个基本OpenGL矩阵操作函数,便于以后章节的讲述。函数解释如下: void glLoadMatrix{fd}(const TYPE *m) 设置当前矩阵中的元素值。函数参数*m是一个指向16个元素(m0,m1,...,m15)的指针, 这16个元素就是当前矩阵 M 中的元素,其排 列方式如下: * * * m0 m4 m8 m12 * M =* m1 m5 m9 m13 * * m2 m6 m10 m14 * * m3 m7 m11 M15 * * * void glMultMatrix{fd}(const TYPE *m) 用当前矩阵去乘*m所指定的矩阵,并将结果存放于*m中。当前矩阵可以是用 glLoadMatrix() 指定的矩阵,也可以是其它矩阵变换函数的综合结果。 当几何变换时,调用OpenGL的三个变换函数glTranslate*()、glRotate*()和glScale*(), 实质上相当于产生了一个近似的平移、旋转和比例矩阵,然后调用glMultMatrix()与当前矩 阵相乘。但是直接调用这三个函数程序运行得快一些,因OpenGL自动能计算矩阵。 5.2.2 平移 平移变换函数如下: void glTranslate{fd}(TYPE x,TYPE y,TYPE z) 三个函数参数就是目标分别沿三个轴向平移的偏移量。这个函数表示用这三个偏移量生 成的矩阵乘以当前矩阵。当参数是(0.0,0.0,0.0)时,表示对函数glTranslate*()的操作是 单位矩阵,也就是对物体没有影响。 平移示意如图2-5-5所示。 图2-5-5 目标平移 5.2.3 旋转 旋转变换函数如下: void glRotate{fd}(TYPE angle,TYPE x,TYPE y,TYPE z) 函数中第一个参数是表示目标沿从点(x,y,z)到原点的方向逆时针旋转的角度,后三个参 数是旋转的方向点坐标。这个函数表示用这四个参数生成的矩阵乘以当前矩阵。当角度参数 是0.0时,表示对物体没有影响。 旋转示意如图2-5-6所示。 图2-5-6 目标旋转 5.2.3 缩放和反射 缩放和反射变换函数如下: void glScale{fd}(TYPE x,TYPE y,TYPE z) 三个函数参数值就是目标分别沿三个轴向缩放的比例因子。这个函数表示用这三个比例 因子生成的矩阵乘以当前矩阵。这个函数能完成沿相应的轴对目标进行拉伸、压缩和反射三 项功能。当参数是(1.0,1.0,1.0)时,表示对函数glScale*()操作是单位矩阵,也就是对物 体没有影响。当其中某个参数为负值时,表示将对目标进行相应轴的反射变换,且这个参数 不为1.0,则还要进行相应轴的缩放变换。最好不要令三个参数值都为零,这将导致目标沿 三轴都缩为零。 缩放和反射示意如图2-5-7所示。 图2-5-7 目标缩放和反射 5.2.5 几何变换举例 以上介绍了三个基本几何变换函数,下面举一个简单的例子进一步说明它们的用法。程 序geomtrsf.c如下: 例 2-5 几何变换例程 geomtrsf.c #include "glos.h" #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glaux.h> void myinit(void); void draw_triangle(void); void CALLBACK display(void); void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h); void draw_triangle(void) { glBegin(GL_LINE_LOOP); glVertex2f(0.0, 25.0); glVertex2f(25.0, -25.0); glVertex2f(-25.0, -25.0); glEnd(); } void CALLBACK display(void) { glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); /* draw an original triangle */ glLoadIdentity (); glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); /* white */ draw_triangle (); /* translating a triangle along X_axis */ glLoadIdentity (); glTranslatef (-20.0, 0.0, 0.0); glColor3f(1.0,0.0,0.0); /* red */ draw_triangle (); /* scaling a triangle along X_axis by 1.5 and along Y_axis by 0.5 */ glLoadIdentity(); glScalef (1.5, 0.5, 1.0); glColor3f(0.0,1.0,0.0); /* green */ draw_triangle (); /* rotating a triangle in a counterclockwise direction about Z_axis */ glLoadIdentity (); glRotatef (90.0, 0.0, 0.0, 1.0); glColor3f(0.0,0.0,1.0); /* blue */ draw_triangle (); /* scaling a triangle along Y_axis and reflecting it about Y_axis */ glLoadIdentity(); glScalef (1.0, -0.5, 1.0); glColor3f(1.0,1.0,0.0); /* yellow */ draw_triangle (); glFlush(); } void myinit (void) { glShadeModel (GL_FLAT); } void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho (-50.0, 50.0, -50.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 50.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -1.0, 1.0); else glOrtho (-50.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 50.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -50.0, 50.0, -1.0, 1.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void main(void) { auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA); auxInitPosition (0, 0, 500, 500); auxInitWindow ("Geometric Transformations"); myinit (); auxReshapeFunc (myReshape); auxMainLoop(display); } 以上程序运行结果:第一个白色三角形是原始三角形,第二个红色三角形是白三角沿X 负轴平移后的三角形,第三个绿色三角形是白三角分别沿X轴和Y轴比例变换后的三角形, 第四个蓝色三角形是白三角绕Z正轴逆时针转90度后的三角形,第五个黄色三角形是白三角 沿Y轴方向缩小一倍且相对于X轴作反射后形成的三角形。 图 2-5-8 三角形的几何变换 |
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