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VRML和Cosmo World 2.0
<P>VRML和Cosmo World 2.0
VRML是Virtual Reality Modeling Language,即虚拟现实造型语言的缩写。使用VRML ,你可以在Internet上创建自己的三维虚拟现实空间。VRML是一种文本描述语言,在这种意义上,它和VBScipt、JavaScript等具有某些相似性,它们同属于一个级别上的编程语言。理解这种语言比理解传统的用C或C++写成的程序要容易得多,但即使是这样,用编辑器写VRML程序也并不是一件十分容易的事情,因为它需要头脑中对三维世界的框架有着整体上和细节上的把握,这无论对谁来说都是不太容易的事情。为了解决这个问题,VRML的图形化编辑工具应运而生了。SGI公司曾经出过好几个这样的工具,Cosmo World 2.0就是其中的一个,另外还有Cosmo HomeSpace 、Open Inventor等,但Cosmo World是其中最优秀的一个。 Cosmo World 2.0完全支持VRML2.0规范,使用这个工具,你可以创建动态VRML世界并在万维网上将它们发布。Cosmo World提供给你一些强大的工具使你可以建造复杂的造型作为这些空间构造的元素,并且提供了优化和发布工具使你一旦进行发布就可以将之压缩,这样你的网站的访问者就可以快速将它们下载并且使得三维世界中进行游历的时候会变得更加流畅。 二、Cosmo World的界面布局 Cosmo World的界面设计遵循传统的Windows风格,所以很容易上手使用。它的菜单中共包含着九个条目:File、Edit、View、Camera、Select、Placement、Extras、Editors、Help,每个条目都执行着不同类型的功能。Cosmo World还包含着八个工具条,即:Camera、Create、Create Extras、Editors、PEP、Placement、Standard、Select。菜单项目中的功能工具条项目中基本上都拥有。除了这两大块之外,Cosmo World的屏幕上最大的一个部分应属于其编辑和浏览VRML World的区域。见下图: 图一</P> <P>三、Cosmo World 2.0中的基本概念和使用方法 1.Cosmo World工具条的具体含义 Camera:改变照相投影并快速调整视点的工具条。 Create: 生成和插入不同节点(例如基本造型、行插入、布告板节点)的工具条。 Create Extras:生成和插入使用频率相对较少的VRML节点(象感知节点、内插器节点和文本节点)的工具条。 Editors:这个工具条上的选项包括属性检查器、分级编辑器、帧动画编辑器、PEP纹理编辑器和预览工具。 PEP:这个工具条上的选项用来编辑点、边和多边形。 Placement:用于在场景中对齐和放置物体的工具条。 Standard:从事最基本的文件和编辑操作的工具条。 Select: 这个工具条用于在分组级别中选择某个物体。 2.照相投影 照相投影决定了你怎样看场景中的某个物体。当你创建、编辑场景的时候,你可以来回移动照相机来从各个不同的角度来观看你所做的事情。有三种不同的透视投影:房间观察者,适合用于观察拥有一个固定地面的场景;步行观察者以一种步行的方式来限制运动轨迹;检查观察者,使你可以象摆弄手中的球似的旋转场景。除了这三种投影方式之外,还有正十字投影,它包含着前、后、左、右、上、下六种。使用这些照相投影,你就可以很容易地将场景中的物体精确定位,从而完成编辑工作。 3.打底方式 在Cosmo World中打底方式包括以下几种类型:绘制阴影、绘制隐藏线、不绘制纹理、绘制轮廓线和绘制绑定盒等。绘制阴影即指显示物体时是实体显示的并且显示出物体在场景中的阴影;绘制隐藏线是指以轮廓的方式显示物体,但你不能够透视物体;不绘制纹理指的是物体上的纹理并不实际显示出来,这样在编辑过程中速度可能会有所加快;绘制轮廓即是仅把物体的轮廓线给显示出来;绘制绑定盒指的是仅把当前物体呈现在照相机前的线条显示出来,被遮住的线条并不显示。 4.Cosmo World中文件的打开和保存 使用Cosmo World你可以打开用以下格式生成的文件:VRML 1.0、Inventor 2.1、VRML 2.0或使用Cosmo World生成的文件或者是任何使用gzip压缩的这样的文件。Cosmo World有两种保存文件的方式,第一种是使用菜单File>Save or Save As或者使用工具条的Save按纽;第二种是Auto Save方式即当你一段时间没有保存文件的时候,Cosmo World会自动将文件保存到一个临时文件,这个临时文件一般是FileName.cwAutoSave_X.wrl。你将会在你的工作目录下发现这个临时文件或者如果你并没有存储文件的时候它将会被保存在当前的目录下。当你用第一种方法保存文件或退出程序的时候,Cosmo World 将会自动删除这些临时文件。 5.创建基本造型和特殊造型 Creat工具条上有五种基本造型(球、柱、锥、立方体和面)供用户选择,一旦生成和放置了造型之后,你就可以对它们进行转换、翻转或重置它们的大小,你当然也能编辑这些造型的单独某个点、边和面(使用PEP)。进行造型变换的时候要使用到Placement菜单下的DynaBox选项。点击了这个选项后在所选的物体周围就会出现一个立方体,拖曳这个立方体上的白色方块,你就可以重置物体的大小(使用Shift键把变换固定在水平面上、使用Ctrl键把变换固定在垂直面上);拖曳这个立方体上的绿色圆球,你就可以旋转这个物体(注意进行上述操作时Camera工具栏上的指针按纽已被按下)。特殊造型用于创建特殊的物体,例如挤出造型、文本、背景和海拔栅格等。对于一些造型单单使用基本造型节点是很难完成的,这时就需要用到特殊造型了,特殊造型的变换和基本造型大致上一样。 6.属性检查器和分级编辑器和帧动画编辑器 它们同属于Editor工具条上的一些工具选项,它们在造型设计和场景布局中起着致关重要的角色。属性检查器承担着物体的一些属性的查看任务,使用这个工具你可以很方便地改变物体的着色、纹理、光亮等属性,物体的所有外观属性的改变都是使用的这个工具;分级编辑器描述着当前打开的场景中所有物体的分级信息,用户可以使用这个工具来查看场景中的某个特定物体的一些基本情况,所有的节点信息都被包含在这个工具里面,使用文本编辑器写过VRML的人对这个工具将会有着深刻的理解;帧动画编辑器是用来使场景中产生动画效果的一个极其重要的工具,帧动画是VRML1.0和VRML2.0之间最明显的差异所在,使用这个工具你可以产生旋转和位置移动以及色彩变换等动画。 7.引入成品造型 VRML世界存在着大量的造型创作工作,这些造型如果单独由个人来创作是不太现实的。Cosmo World提供了一些功能使用户可以很方便地引入成品造型。File菜单下的Import选项可以在VRML场景中引入图片,而Import As Inline…选项则在VRML场景中引入成品模型。在对话框中选择了要引入的文件名后,待引入的成品会出现在VRML空间的原点处,然后可以根据实际需要在引入后重置造型的大小和造型在场景中的位置。 四、一个创作实例 下面来具体描述一个简单的三维物体造型在CosmoWorld2.0环境中的创建过程,从而使读者可以在更加感性的基础上对这个软件的用法有个大体上的了解。创作的成品造型如下图所示:</P> <P>创建过程如下: 第一步:先选择Create工具条中的“圆锥体”选项,然后把鼠标移动到主编辑窗口,这时跟随着鼠标就会出现一个圆锥体,你把它拖动放置在理想的位置上后,就可以使用DynaBox来对圆锥体进行缩放和其它一些变换了。 第二步:选择Create工具条中的“圆球体”选项,然后把鼠标移动到主编辑窗口中的圆锥体附近,选择一个合适的位置放置后调整球体的大小。 第三步:选择Camera工具条上的“Tree viewpoint”选项,你就可以从三种视点来观察这两个物体的位置。对每个窗口中的造型相对位置进行调整后,你就可以精确地把圆球体放在圆锥体的顶尖上。 第四步:选择属性检查器,进行最后的润色和影射纹理的操作,创作完毕。 Cosmo World还有更多的使用技巧和方法,但鉴于篇幅所限只能叙述其中一些最基本的东西。无论如何,Cosmo World这种可视化编辑工具都使用户进行VRML创作变得极其容易。Cosmo Wor.ld 2.0的出现必将极大地促进VRML的推广和应用,从而为网页设计从两维平面转向三维立体打下一个非常坚实的基础。 </P> |
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1楼#
发布于:2004-10-12 10:47
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